基于某款桌游的原创战斗系统,玩家可通过说服对手或策反队友来取得优势。 在故事模式中,战斗中队友被“情感波折”(情感波折)或被魅惑的次数将触发不同事件。部分事件甚至会导致其他角色的情感波折次数增加,因此即便在战斗中没有被直接“情感波折”的角色,也可能因连锁情感波折事件而卷入其中。
以下为用户体验的公开参考
游戏作品《情感波折・策略/情感波折・Strategy/生肉》已整理简介与基础档案,能先看出题材方向和主要看点。
简介看点:基于某款桌游的原创战斗系统,玩家可通过说服对手或策反队友来取得优势。 在故事模式中,战斗中队友被“情感波折”(情感波折)或被魅惑的次数将触发不同事件。
游戏作品《情感波折・策略/情感波折・Strategy/生肉》已整理简介与基础档案,能先看出题材方向和主要看点。
简介看点:基于某款桌游的原创战斗系统,玩家可通过说服对手或策反队友来取得优势。 在故事模式中,战斗中队友被“情感波折”(情感波折)或被魅惑的次数将触发不同事件。